2018/01/31

手拉空狙之內彈道剖析 - 射擊系統篇 (定期更新Q/A)

[本文由筆者十年以上空狙經驗,融合基本物理學,及國外玩家資訊所寫成]


我想應該不少玩家曾經有一種疑問:

--
Q: 為何我的槍初速跟某人的相同,也用一樣的彈,但是彈道、射程、準度卻沒有他好?
--

這個答案老手玩家應該都能猜到下列幾個原因:

1. 你的 Hop 是否有裝好?
2. 活塞出力(初速)是否有不穩?
3. 內管是否有拉直,品質是否有檢查?
4. 槍體震動是否有處理?


不論問題出在哪,我們可以綜合歸納成一個原因: 內彈道 (Internal Ballistics) 品質不好。因此,這次我們就來談談空狙的內彈道吧!

根據 Wikipedia: 內彈道彈道一部分,指被發射的拋射物從點火到離開發射器身管這一段過程。 由此類推,Airsoft 的內彈道為 BB 彈從 Hop 皮下壓點處被推動,直到離開內管的過程

內彈道的品質,連同外在環境因素 (風、溫溼度),決定了外彈道 (External ballistics) 表現。因此搞精密射擊的玩家,不可不先了解內彈道原理。

影響內彈道品質的因素共分三類: 射擊系統彈藥因素、與環境因素。本文就先針對彈簧動力之手拉空狙射擊系統來進行剖析。


====== 正文開始 ======

首先我們介紹 BB 彈在內管中加速的各個進程,粗略分為三段。

第一階段為: Hop Up 作用與活塞衝擊區


此階段的流程如下:  扳機司牙釋放後,彈簧活塞開始壓縮空氣。當膛壓大到某個程度 (通常為膛壓最高點之前),Hop 阻力再也擋不住 BB 時,BB 開始向前移動,並開始自旋,接著會依序與上下方管壁碰撞,隨後因白努力原理產生的氣墊效應開始發揮作用,將 BB 彈維持在管中心。接下來發生活塞撞底事件,槍體瞬間產生巨大衝擊,並使得槍管一瞬間 "下揚" 擺動 (加速度朝下),此時 BB 彈可能會面對第二次的碰壁行為,根據震動特性,撞擊方向可能不再是單純上下向。


第二階段為: 氣墊效應穩定區



此階段的流程如下: 氣墊效應開始重新回穩 BB 彈。然而,此時因活塞撞擊後的槍管震動產生,彈簧餘震也尚未消失,內管此時為諧震的狀態,BB 仍有可能摩擦管壁。因此此階段的重點為氣墊強度是否足以"保護" BB 不要碰觸到內管,並且將行進路線穩定維持在管中軸。


第三階段為: 氣墊效應減弱區



此階段的流程如下: 隨著 BB 行走距離增加,膛壓開始下降,氣墊效應減弱。此時氣墊效應所提供的浮力與置中能力減落,可能會無法有效抵消 BB 彈的重力朝下的瑪格努斯力,導致 BB 離下方管壁較為靠近。此時若內管仍處受震或晃動的狀態,可能會引發最後一波 BB 碰觸管壁。最後,所剩不多的高壓空氣將 BB 推離內管,內彈道就此結束。



由上面三張圖可以發現,我一強調 "BB 彈與管壁碰撞" 這件事。Why?  原因在於 BB 彈與管壁碰撞的情況,為內彈道品質的關鍵。一般來說,碰撞次數與內彈道品質呈反比。

當 BB 與管壁碰撞,會隨機發生下列三件事情:
1. BB 表面拖臘、刮傷
2. BB 自旋速度改變 (可能變快或變慢,要看撞到哪邊)
3. BB 自旋軸偏移 (這是重點!)

這三件事情若同時發生,外彈道絕對不可能穩定,也不可能漂亮,光想就頭皮發麻。因此,如何降低 BB 彈與管壁碰撞的次數,為改善內彈道的重點

接下來分別講述如何降低碰撞次數。



第一階段改善重點:

-提高 Hop 作用的準確度: 檢查 Hop Unit 安裝後,壓點施力是否朝正下方,循跡軌道是否有偏移,來避免發生 BB 蛋左右碰撞管壁,影響自旋軸。另一重點為壓點本身最好呈現流線型,可減少真空區及擾流的發生。壓點的施力曲線最好是 弱>強>弱,可降低 BB 蛋離開壓點後的彈跳。

-降低活塞衝擊的影響: 此部分可選用輕量化活塞、降低彈簧強度、使用活塞減震墊、使用略重的彈、或者是透過增加槍管質量的方式來抵消活塞撞擊所產生的震動。


第二階段改善重點:

-內管品質控制: 選用內壁工差低、真質度夠的內管可有效降低碰撞次數。如無法取得製作品質優良的內管,可改使用直徑稍大的內管 (6.05mm 以上),但須確保 CBR 夠大 (*註1),才能將 BB 穩定在中軸。

-抑制槍管震動: 使用內管固定器來吸收震動、或替槍管配重均能降低諧震。


第三階段改善重點:

-提高氣積比: 氣缸與內管容積比  (註1: Cylinder to Barrel Ratio,CBR) 為內彈道後半表現的重點因素。CBR 夠大,代表整個內彈道 BB 後方的高壓空氣與前方的低壓空氣的壓差能保持得很高,氣墊能維持的距離就長,BB 周圍的氣墊也會比較堅韌!  氣墊夠強,BB 偏移的校正能力愈強,自然就能避免 BB 碰觸管壁。

至於 CBR 的提高有兩路,提升排氣量與縮短內管長度。提升排氣並不好做,常見手法如縮短活塞長度,變更活塞卡榫環的位置;而縮短內管即直接更換短內管或鋸管。

CBR 的值要控制在哪裡最好?  一般說法是 2 以上即可,不需超過 3。國外有一個傳說是 2.2-2.3,但來源不明,聽說是玩家長期的使用經驗。至於低點在 1.5 左右,再低下去會導致負壓回抽。

筆者認為,對於一把空狙來說,汽缸容積 (排氣量) 就好比一個運動選手的肺活量。氣缸大,就容易調整出裡想的 CBR,使用更長的內管,以及配出更好的氣墊效應。

-出口導流: 內管前端最好有斜角 Crown,或者是能將剩餘高壓尾流均勻發散的設計。如額外接駁滅音管,也請保留一小段擴張室。


其餘改善重點:

-一致性 (Consistency): 請確保 Hop 作用、彈簧活塞加速、扳機、槍體本身的每次運作的反應均一致。

舉例來說,Hop 安裝時氣密為首要基本條件,下壓桿不能晃動,壓塊不能亂跑等...都是確保每次下壓作用一致的關鍵。膛簧是否真直,與尾頂桿之間的工差、與活塞內壁之間的工差是否夠小、彈簧前後是否有使用培林來釋放扭力、活塞 Cock 時是否有過壓氣缸內壁、上油是否確實等,為穩定定力源的關鍵。

總之,若沒有一致性,代表每發射擊時內彈道的碰撞位置與次數均不同,當然外彈道就不會有一致性了。



總結

要搞好一把空狙的內彈道,大致上需檢察下列五個項目:

1. Hop 壓力是否朝內管正中心下方,且循跡軌道不偏,作用滑順
2. 內管是否真直, 管壁偏差量是否夠小 (+-0.005mm)
3. 是否有維持良好氣墊的壓力 (CBR 曲線是否維持在某閥值以上)
4. 擊發瞬間槍管是否晃動、過度受震 (彈簧過強、活塞過重、重心不協調等)
5. 所有機構運作是否有一致性


上述五大點若都能搞好,使用品質優異的彈,您自然就會發現外彈道飛行非常穩定,不會出現 S 型抖動,抗風能力增加,末端也不會突然轉向或急墜,而且整體 CTC 表現也會提升。



#本文簡單假設了射手、彈藥、內管品質、環境均完美
#三張圖所標註的內管長度 (10cm,10~40cm,40cm後) 僅為簡單示意,此長度會隨各個系統改變。

============

本文結束,接下來為 Q&A 區 (將不定期更新)

--
Q1: 內管愈長是否射程愈長愈穩?

Answer:  不一定。

內管長 OK,但您需先保證 內管真直度跟品質夠好,以及您的空狙有足夠的 CBR。CBR 不夠,BB 在第三階段的氣墊效應愈薄弱,內彈道末端可能因此受損。

另一方面,內管長會連帶外管組也變長 (包含延伸用消音管),使槍管總質量提升,抗震性提升,進而提昇內彈道穩定。通常受震能力不佳的槍,可透過加長內管提升彈道穩定度。但這邊也須注意外管本身是否真直,否則會傷害到內管的真直度。
--

--
Q2: 汽缸排氣量是否愈大愈好?

Answer:  "一般來說",是。

我們先來看看汽缸排氣量的優勢有哪些:

1. 更佳的 Joule Creep 能力
2. 多餘的氣體能提供堅固的氣墊
3. 能對應較長的內管
4. 如搭配重彈,活塞撞底時會產生 "減震墊" 效應

如果您今天想要追求射程與精度的極限,建議使用汽缸排氣量 > 30cc 的系統。

排氣量低的系統就不好嗎? 非也。排氣量低的系統在低動能設定時一樣能發揮得很好,只要 CBR 設定正確即可。但追求極限高動能、高射程時,彈道穩定度永遠都無法與高排氣量系統抗衡。

總而言之,排氣量過高,可以轉化成氣墊、使用超重彈消耗掉。但如果排氣量不足,永遠都有一個過不了的門檻,這是先天上的限制。
--


--
Q3: 內管內徑是否愈小愈好?

Answer:  否。

在討論內徑大小之前,要先選到內壁平整、真直度的內管較為重要。內壁有波浪 (抽管時留下的痕跡)、真直度不夠 (如內管固定器沒裝好、外管是歪的),會大幅增加 BB 撞管次數。如果選不到品質好的管,

好,如果內管品質已經完美,那該如何挑選內徑?

內徑愈小,氣墊愈薄,愈容易因為槍震、或射手失誤使得 BB 撞管,且也比較容易挑 BB 彈 (下一篇再講)。內徑愈大,氣墊愈厚,BB 緩衝空間愈大,愈不易撞管,但對 CBR 需求愈大,脫離內管後的飛行軸線變化也較大。

因此,內徑的選擇應該是 "適中" 最好,要選到系統、射手、BB 彈等綜合因素的最佳平衡點。
--


--
Q4: 仿間有一說法,BB 彈在管壁會貼著上緣行走,是否可信?

Answer:  否。

首先筆者猜想所謂的上緣行走說法是來自下旋球在空氣中的想法。但今天旋轉球體是在通道中,且後面還有高壓空氣向前噴射,瑪格努斯力根本是反向的。這是第一點。

第二點,若 BB 真的貼著上緣行走,以現在內管製作品質普遍不完美的情況下 (裡面有週期性波浪),那 BB 彈的轉速跟轉軸正確性根本難以維持一致,BB 表面也一定會出現磨出一圈的痕跡,打出去不只會上下不穩,遠距離還會左右歪,CTC 會根本亂七八糟。

第三點,若 BB 沿上緣行走,內管勢必留下些痕跡。其實這個很容易用內視鏡觀察,以筆者手邊的槍,並沒有觀察到這種現象。
--

2018/01/23

便攜式戰術登山杖

出差大陸的苦悶生活,少數的生活樂趣除了出門亂吃回來拉肚子之外,就剩下宅在宿舍上淘寶網亂買東西了。雖然自己根本就很久沒出門玩槍了,看到奇奇怪怪的東西,還是會忍不住手滑,這次就買了個有趣的傢私回來玩玩。

加入邪惡勸敗團體的好處就是通常在群組裡說有沒有人要跟,都不會缺少腦波弱的夥伴喊著要加一。是故趁著交貨之便,也請大老充當一下模特,拍拍產品使用情境照片。 所以講了這麼多,這此買回來的東西是................釣魚架桿 .................?????

 
釣魚架桿 ?

現在兩天一夜大型活動盛行,為了怕晚上肚子餓,在活動空檔之餘,釣個魚晚上大夥兒一起烤魚喝啤,好像也是合情合理 ???

2018/01/08

BB "直線" 彈道的檢測方法

約莫半年前,網路上流傳著一張圖叫做 生存玩家眼中的直線彈道”。筆者看了笑得合不攏嘴…..真的是太有趣了。

會有這類諷刺圖片產生,不外乎是某些玩家曾宣稱,他們的槍可以 直線飛行 80~90 公尺。

爭議就此產生了。

明明使用相同的調校調方式,初速、彈重、自旋量均相同為何有些玩家說他的玩具無法直線飛行這麼遠主要原因在每個人對於 直線的感覺不一樣。

有些人認為,BB 軌跡要保持一定平整尾端不能明顯上揚隨著地心引力作用軌跡自然落下才叫做直線。有些人認為為了增加射程,適度拉大 Hop 取得合理的尾端上揚量也叫做直線。還有一原因為部分生存玩家根本估錯距離, 但此篇不討論這一點.

不論如何我們要先了解 直線的定義。

愛因斯坦說過光並非直線傳播只要經過有質量的物體軌跡即會彎曲。因此,這世界上沒有真正的直線。BB 彈道軌跡更不用說,頂多看起來 直線罷了!  那問題來了,我們該怎樣量化說明 BB 彈道 “像直線的程度?  --> 其實用彈道高低差即可。

我們帶出以下定義:
--
Definition 1: 所謂在射程 x 公尺內的彈道高低差 (Height DifferenceHD),為0 x 公尺範圍內的彈道軌跡,相對於瞄準線 (Line of Sight) 的最高點與最低點的垂直差值。
--

我們知道,Hop-up 系統的彈道可分為兩期。前期為上揚力 (Magnus force) 大於重力的時候,此時彈道軌跡呈下凹狀;後期為上揚力小於重力時,此時軌跡呈現上凸狀 (如圖一)。所謂彈道最低點就是前期彈道的 Minimum,最高點就是後期彈道的 Maximum。因 BB 在空氣中飛行受到風阻影響,速度函數   V(t)  類似指數衰減函數,因此通常在前期 BB 會行走較遠的距離,彈道較為平直。


透過此圖,我們可以了解到,如果高低差縮小至某個程度 (即兩條紅色水平線夠接近),則彈道看起來就會接近直線,因為彈道上下弧度被壓縮了。因此高低差夠小,彈道就會直


圖一、Hop-up 狙擊槍的彈道高低差示意圖。


接下來我們來定義 BB  0 至 x 公尺範圍內,檢測彈道是否為 直線的方法。

--
Definition 2:定義一個高低差容忍函數 f(·)。假設今天彈道測定距離為 x 公尺,則高低差容忍值為 f(x)。給定一個範圍 [0,x] 米的彈道,如果此彈道的高低差小於 f(x),即 HD,則我們稱此彈道為類直線 (或直線) 彈道
--

相信聰明的讀者應該能看出來,根據定義,針對不同的測訂距離,應給予不同的高低差容忍值。舉例來說,今天距離只有十公尺,此時我可能會規範彈道高低差不得超過小小的 5cm 才算直線;如果三十公尺,此高低差可能會提高為 10cm;如果 50 米,可能會再加至 60cm,以此類推。(ps. 為了配合 BB 彈得非線性速度衰減與 Hop-up 彈道型狀,高低差應隨著距離呈現非線性成長)


所以結論很簡單,今天你想測試 80 米的彈道是否為直線,必須先將高低差容許範圍給訂好。至於該怎麼訂,沒有固定準則,自己高興就好。筆者的建議可使用標把大小當參考。舉例來說,如果你 80 米的射擊的目標僅為一個人半身,則彈道高低差至少不該超過 0.6 公尺,才能稱作直線彈道 (這是很嚴格的標準),如果射擊目標為全身,則可再加大。


最後,我們根據實際經驗,提供一個不同距離對應的高低差數值表讓大家參考 (如圖二)。假設一把空狙射程最大達  100 米,100 標訂為 1.75 米高的人,我簡單設計了一個非線性成長函數來繪製 0 100 米中所有情況。

根據此圖,
[0, 30]
米彈道高低差如果小於 9cm 則可稱為直線;

[0, 50] 米彈道高低差小於 31cm 則可稱為直線;
[0,80] 米彈道高低差小於 100cm 則可稱為直線;
[0,90] 米彈道高低差小於 135cm 則可稱為直線,以此類推




圖二、筆者建議的高低差容忍值曲線。



至於
直線彈道能帶來甚麼好處?  通常在射程內的彈道弧度小,命中率較高,。那如何延長直線射程? 適當的提升初速,配上恰適的重彈,是延長直線射程的不二法門。但須注意的是,提升初速可能會降精度,因此還是得看  彈簧、彈重、Hop、體質  綜合協調性決定。


最後我們使用一張圖來表示射程、有效射程、與直線射程在集合論中的關係(如圖三)。




圖三、射程、有效射程、與直線射程的維恩圖 (Venn Diagram)。


--
本篇文章沒有講 Hop-up 作用很弱時的定義 (此時彈道僅為上弧形),這個留給讀者自己去思考,也非常簡單。

2017/03/06

玩具槍有效射程的定義及簡易測試方法


Part.1 何謂有效射程?

玩具槍的有效射程該怎樣定義?

談論此話題前,先瞭解有效射程 (Effective Range) 與最大射程 (Maximum Range) 的差異是甚麼。

--
某A: 哇,我的槍可以直線飛 80 米, 所以我的槍有效射程達 80 米。
--

先不論許多生存玩家常常使用目測高估距離,但直線飛行=有效射程是一個普遍的錯誤觀念。在真鐵的世界裡面,5.56mm NATO 彈可以輕鬆飛過三公里處,此為 "最大射程" 的概念。但為何 5.56mm 有效射程僅定義在 600 米左右?  甚至有些槍款更短?

我們知道 Rifle bullet 的有效射程必須在發生 Transonic 之前,但在 Transonic 的點未必就是有效射程距離,實際上會更短一些。因為在有效射程的概念中,除了子彈要能以穩定的姿態飛行,還牽扯到是不是還能輕易擊中目標,即所謂的 "準確度 (Accuracy)" 概念

舉例來說,一般 9mm 手槍有效射程僅為五十米,但實際上該彈頭飛三百米打到人仍可致命,最大射程甚至達一公里以上,主要原因還是因為正常情況下,手槍不易擊中五十米外的人體目標。

因此並非槍口初速高,搭配高飛行效率的彈頭(Airsoftgun : 加重彈),有效射程就一定會比較遠。 除了子彈本身要能先有不錯的射程,槍枝的準確度,是決定有效射程的另一個重要因素。

網路可查到對於有效射程的定義,以下摘自 Gun Wiki: 

The effective range (or maximum effective range) of a weapon is the furthest distance an effective shot can be taken with reasonable certainty that it will hit

其中 "reasonable certainty" 即為一種準確率的概念。

筆者最後用一句白話來定義有效射程:  在一般的情況下,槍能輕鬆擊中特定大小目標的最遠距離



[有效/最大射程示意圖]












(ps. 最大有效射程並非一定位於彈道爬升的位置,也可能位於最高點,也可能位於落下曲線,一切由射擊系統穩定性決定)
--
Part.2 影響有效射程的因素

接著我們來討論,Airsoftgun 世界裡,哪些因素會影響有效射程。

1. Muzzle Velocity or Energy [槍口初速或動能]
2. Bullet's Weight  [子彈重量]
3. Rifle's Precision [槍枝準確度]
4. Hop-up [彈道上揚控制]


--
案例一: 
A: 我的槍改 160, 現在彈道又直又遠,哼哼。
B: 我的槍只改 150, 可是末端彈道好像比你集中穩定耶!? 
--


1. 槍口初速愈高,最大射程肯定愈長,但有效射程不一定能跟著提高。一般來說,使用提高初速手法來增加有效射程會遇到一個臨界點,不論是彈簧活塞動力或是瓦斯動力均是如此。

舉例來說,空氣動力會因為活塞撞擊的震動提高,導致 BB 在管內的碰撞次數變多,BB 轉動的不穩定性提高 (轉軸偏移 & 轉動慣量不穩);瓦斯槍會因汽化不完全的瓦斯量增多,造成 Hop Up 皮的摩擦作用不確實,一樣導致 BB 轉動穩定性下降。因此,槍口初速並非愈高愈好,必須要在不影響內彈道 (Internal Ballistic) 品質的前提下增升才有意義



--
案例二: 我是 GBB 新手,請問有建議的彈重嗎?   
A: 我建議 0.32~0.36,彈道穩定且可飛到 5-60 米,如果預算允許可直上 0.4g。
B: 加重彈太貴,我都用 0.25g,初速高飛得遠也比較容易打到人,用加重彈完全沒有意義。
--


2. BB 彈的主要參數有: 重量、直徑大小、表面處理、與偏心程度...等。重量為一般玩家唯一好控制的部分,且恰好為影響有效射程最重要的參數。

選擇適當重量的 BB 彈是提高有效射程的手段之一。首先釐清一個概念,並非 "使用加重彈=初速下降=射程變短" 。在動能足夠的情況下,使用較重的 BB 彈,不僅能提高射程,提升末端殘餘動能,還能更快地擊中中遠距離的目標! 原因在於愈重的 BB 彈在空氣中的阻力係數愈低,使得其速度的指數衰減曲線變化較為緩和,從一定時間 t 後的積分面積(即飛距離)反而超前了輕彈。此外,在彈道學中,如果能更快地命中目標,代表受到風的影響時間短,風偏量也會減少,是提升命中率的關鍵點之一。

如何挑選適當重量的彈呢?  此問題可再另闢一篇文章。這牽扯到槍與彈的配合性,以及射擊的距離。



--
案例三: 
A: 我的槍改裝了整套 XXX 牌改套,30m CTC 可到 10cm。
B: 我的槍只換了 Hop 皮,調整了氣密與一些細項,CTC 可以輕鬆到 8cm。
A: ........................
--

3. 準確度為一項核心要素,可再細分為兩樣: 射手能力與槍隻物理精度 (Precision)。此部分我們假設射手是完美的,僅討論後者。

當動力與 BB 彈都固定之後,剩下的工作就是透過校調 (Tuning) 來提升槍枝的物理精度。調槍的方法我相信坊間有很多文章與討論,在此不特別贅述。調整完畢後,建議使用量化方式驗證,如射擊 15/20/30m 靶紙,紀錄 CTC,來觀察每次校調完的 group 變化。CTC 方式能保存原始 POI 的資訊,相較於射擊單一物體,統計 Hit/Miss 來得好。



根據筆者經驗,如果兩把槍,安裝相同的套件,一個槍主有花時間作調整,一個槍主沒有,最後兩把槍因為精度差異造成的有效射程不同,可能會差距 10~15m 以上。



--
案例四: 
A: 我的槍可以平飛 8-90 米耶。
B: 你的彈道尾端明明翹頭那麼高,這哪叫直飛? 且打得到人才有鬼吧。
--

4. Hop-up 為現行玩具槍均會搭載的提升射程裝置。但,Hop 真的調愈大愈好嗎?  答案為否。理由有二: 第一,Hop-up 過強時,彈道的 Killzone 會變大,特別是遠端彈道的上下方下 POI 的 Dispersion 會明顯增大,不易擊中目標;第二,Hop-up 過大意味著 BB 的轉速高,與環境風相互作用後更容易導致行進方向被改變 (即風偏量增大)。


Hop-up 到底要設定多強?  建議在 Hop 系統能穩定咬合 BB 彈的前提下,調整至使您射擊距離範圍內的 Killzone 愈小愈好。


由上述 1~4 所言,一定程度的動能,搭配特定重量的 BB 彈,槍枝精準度調校,與適當的 Hop  設定,是提高有效射程的不二法門。



--
Part.3 有效射程的鑑定方法

筆者當初對 Airsoft 有效射程測量上,曾經有各種不同的想法,如:

1. 在特定時間內 (如 1.5 秒),搭配不同 BB 彈能飛至最遠的距離。
2. 在特定的 Killzone 範圍內 (如限制彈道高低差 1.2 米),搭配不同 BB 彈能飛至最遠的距離。
3. 子彈殘留動能降低至 0.3 joule 時的總飛行距離。

但此類想法不僅測量困難,也沒有融入槍枝精度的因素,僅屬於"理論有效射程",而非"實際有效射程",因此最後決定採用最簡單、最直接、最實際的方式測定: 固定距離下射擊特定的靶,以命中率 (Hit rate) 來決定

因此,在測量前要先決定 "標靶 (Target)" 是甚麼。

Airsoftgun 玩家眾多,有人只在家打打靶,有人會參如比賽,有的會下場打生存。以比例來說,筆者認為拿去下場打人的比例較高,以此為前提下,採用半身人型靶,或類似面積大小的替代靶來進行有效射程的驗證。

各個步驟以下分述之。


標靶的選擇

(1) 採用 寬 40cm x 高 60cm 的半身人型靶或矩形靶,可自行製作,材質不限。
(2) 採用 IPSC/IDPA 18"寬 x 30"高 官方半身人型靶紙。
(3) 總面積比上述 (1)(2) 還小的標靶。


[合格標靶範例]














場地的選擇

以專門的射擊場或生存遊戲場地為佳,切勿使用公共場所。環境儘量以風小、長距離的場地為主,如有室內場地更好。


距離測量方式與距離設置

距離測量建議採雷射測距儀 (Laser Rangefinder) 或者是大型捲尺測量。目測的、粗估的誤差過大不具參考性,也不建議採用狙擊鏡米位測量,因為誤差極大。

標靶放置的距離建議從有把握的距離開始,如測試通過後,以五米為單位逐步增加進行測試。


[測距器材]












射擊與驗證方式

建議採用狙擊鏡或內紅點協助瞄準,並使用穩固的依托緩慢射擊。

為了有足夠的樣本,並驗證槍支的系統穩定性(特別是瓦斯動力),射擊發數至少為  30 發。射擊時間不限,只要擊中標靶即算 Hit,不需特別細分為擊中 A 區 B 區 C 區。

射擊時建議可搭配副手觀察命中情況,或使用錄影裝製將過程紀錄下來。


驗證通過定義: 如果該槍在 X 公尺的距離下,順利擊中半身人型靶達 70% 總發數以上,即說明該槍有效射程到達 X 公尺。

射手可逐步增加距離直到該槍無法通過驗證為止,此距離即可做為該槍的最大有效射程參考數據

為何會定 70%?  這單純呼應文章一開始的 "reasonable certainty"。




(為了講這個方法,上面好像扯太多了)


總之,筆者依據自身經驗,提出一個客觀的、簡單的測量有效射程的方式,希望大家能自行測試愛槍的有效射程到達多少。


如果您有親自測試過,您將會發現你的槍的有效射程比你想像的短,一般來說,會低於水平最大射程的 80%


最後再次強調,並非您的槍可以水平投射至 80m,就代表該槍的有效射程能到 80m,飛得到不代表打得到。且能穩定地以70%以上的機率,擊中位於某距離半身大小的目標,則該距離會是一個較實用的有效射程定義

真槍的世界裡,能打 M118LR 的 7.62 槍何其多,但每一把槍的有效射程都一樣嗎?  那為何還需要栓式狙擊槍?  拿半自動步槍就好了啊。同樣的,如果兩把玩具槍初速相同,投射距離相同,不代表二者的有效射程就一致。
   
The range is fine, but the accuracy (precision) is final.

--------------------------------------------------------------------------
補充: 關於 近/中/遠/極遠 距離的定義

筆者對於玩具槍近距離 (Short range)、中距離(Mid range)、遠距離 (Long range)、以及極遠距離 (Extreme long range) 的範圍該怎麼訂,有個簡單想法,僅供參考。

近距離: 0~20m
中距離: 21~50m
遠距離: 51~80m
極遠距離: 81~120m

此範圍是在合法動能的前提下,依據現有玩具槍、BB 彈、改裝套件的能力,依不同等級劃分之。一把狙擊槍的有效射程至少要能落在尺度 3,而尺度 4,是大家努力追求的目標。







2016/11/20

PDI M24X 螺紋護套施工

看了一下文章列表,發現這兩三年來文章產量銳減,主要是有了小孩之後,實在很難有時間空間搞東搞西的。趁著喵爺大發慈悲舉辦外訓,才有機會替因為板機組固定螺絲孔蛀牙,已列紅色停用裝備的M24X好好修復一下。

先前裝設假牙一般都是使用自攻螺紋襯套,但是問題是襯套的長度固定就算了,通常又會過長,所以安裝之後要再進行後加工把過長的部分去除。身為專業的工程師,工欲善其事必先利其器,趁著這次要修補蛀牙的機會,一次入手了整組螺紋護套施工工具。

螺紋護套的好處是,除了對應不同螺絲大小之外,還有不同長度可以選擇,一般有1.0D-1.5D-2.0D-2.5D-3D 對應長度。這次入手了M3-M4-M5三種常用工具組,內有專用鑽頭,專用螺絲攻,P型安裝工具與導舌沖斷工具。除此之外,也順便入手了T型棘輪絲攻板手來對應攻牙作業。
手術工具材料一覽